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El futuro del entretenimiento es en línea

Los consumidores pagan mensualmente por acceder al contenido que ofrecen plataformas como Netflix, Spotify, HBO Max, Disney+, Prime Videos, entre otros más

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El futuro del entretenimiento es en línea
Para el 2022, había 1.9 mil millones de usuarios suscriptos a servicios de video OTT en todo el mundo. (SHUTTERSTOCK)

Uno de los sectores que más ha sido impactado y se ha beneficiado de las innovaciones tecnológicas tanto de equipos como de sistemas digitales, ha sido la industria del entretenimiento, la cual cuenta con más canales y formatos para distribuir sus contenidos; y los servicios de contenido “streaming” se han convertido en la norma. Pero ¿Son estos el futuro de la industria o una moda tecnológica del momento?  

Es importante saber que el contenido “streaming” o en línea, es todo aquel que es consumido a través de plataformas de internet tanto en vivo como en formato diferido o grabado.

La adopción masiva de computadores, portátiles, tabletas y teléfonos inteligentes ha sido clave para que cada usuario cuente con un equipo lo suficientemente capaz para consumir el contenido. Para el 2022 habían más de 6,567 millones de suscripciones de teléfonos móviles, de acuerdo con el centro de datos Statista.

Otro gran factor detrás del éxito de estos servicios en línea ha sido el incremento en el ancho de banda y las velocidades de los servicios de internet, tanto fijos como móviles. Actualmente, la media en la velocidad de bajada de internet móvil en la República Dominicana es de 21.40Mbps, según datos de la empresa de medición de velocidad Ookla a diciembre del 2022.

Todos estos elementos dieron paso a una nueva área de negocios como lo son las largas empresas de distribución de contenido en línea a través de un servicio de paga; estos se les conoce por el acrónimo anglosajón de “OTT” por el término “Over the top”.

Los consumidores pagan mensualmente por acceder al contenido que ofrecen plataformas como Netflix, Spotify, HBO Max, Disney+, Prime Videos, entre otros más.

Se estima que, para el 2022, habían 1.9 mil millones de usuarios suscriptos a servicios de video OTT en todo el mundo, de acuerdo con datos de eMarketer por Insider Intelligence.

La televisión por cable

A lo largo del acelerado proceso de innovación tecnológica que ha vivido la humanidad en los últimos 20 años, los televisores también han evolucionado hasta el punto de contar con sus propios sistemas operativos integrados, los cuales les permiten utilizar y reproducir las diferentes plataformas de servicios streaming.

Esta gran cantidad de equipos y servicios para consumir contenido en línea se han convertido en el principal rival de los servicios de televisión por cable.

En los Estados Unidos las ganancias de la industria de la televisión por cable cayeron de 186 mil millones en 2019 a 161 mil millones de dólares en 2021, de acuerdo con el centro de estadísticas Statista.

Sin embargo, el número de suscriptores global aumentó de los 1,011 millones en 2021 a 1,014 millones en 2022, según datos de Statista.

A la fecha de septiembre 2022, en la República Dominicana existían 746,777 de servicios de suscripciones de televisión, de acuerdo con datos del Instituto Dominicano de las Telecomunicaciones (Indotel).

Una realidad innegable de los servicios streaming es su popularidad, pero esto también ha creado más competitividad en el mercado, y empresas que antes solo tenían presencia exclusiva en plataformas tradicionales como la televisión, se han visto obligadas a crear sus propias plataformas digitales y ofrecer sus contenidos en línea; un ejemplo de esto es la cadena HBO.

Un gran problema

La premisa detrás de estas plataformas en línea es la de empoderar al usuario a consumir el contenido en cualquier lugar y en cualquier momento. Sin embargo, la gran popularidad y la división de las plataformas, las cuales tienen propiedad intelectual de ciertos contenidos, han ocasionado una fragmentación en el pago de cada uno de estos servicios, por lo que, el costo total de contratar todos estos servicios puede ser un tema para considerar. Contrario a la variedad que ofrecen los servicios de televisión por cable.

Las tendencias

El mundo y los mercados siguen avanzando y aprovechando las nuevas herramientas tecnológicas que se crean cada día, y así como los servicios streaming disrumpieron en la industria del entretenimiento y cambiaron la forma de consumir contenido, las nuevas tecnologías pueden hacer lo mismo con estos servicios, por lo que, los directivos detrás de las tomas de decisiones de estas grandes corporaciones han empezado a adoptar  y probar nuevas herramientas digitales, algunas han tenido éxito otras no.

1.9 mil millones

para el 2022, habían 1.9 mil millones de usuarios suscriptos a servicios de video OTT en todo el mundo, de acuerdo con datos de eMarketer por Insider Intelligence

Algunas de las tendencias que veremos en los servicios OTT son las siguientes:

Publicidad

Otro de los grandes beneficios que promovían los servicios streaming era la falta de anuncios comerciales en sus plataformas. Sin embargo, la desaceleración en los ingresos debido al incremento de la competencia ha llevado a estas empresas a buscar nuevas formas de ingreso, y una de las soluciones que han tomado es la de incluir anuncios.

La firma de datos Deloitte anticipa que durante el 2023 algunas de las principales plataformas de videos por suscripción lanzarían un plan que incluya publicidad en el contenido: obviamente, aún mantendrán una versión sin anuncios, pero a un mayor costo.

Deportes en vivo

Los eventos deportivos y la venta de derechos de transmisión siempre ha sido un negocio lucrativo, y las cadenas de televisión habían competido por la adquisición de estos. Pero, las nuevas plataformas streaming se han incluido en la pelea por la adquisición de dichos derechos.

Recientemente hubo una puja por los derechos de transmisión del “End Zone” de la Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL) entre empresas como Amazon, Apple y YouTube, en la que este último resultó ganador, con un acuerdo que supera el pago anual de 2.5 mil millones de dólares por los derechos de transmisión.

Deloitte Global estima que durante el 2023 se invertirán más de 6 mil millones de dólares en la adquisición de derechos deportivos por parte de los streamers.

Una realidad paralela

La inversión en investigación y desarrollo de la tecnología de realidad virtual (VR) ha ido creciendo en los últimos años, y los consumidores tienen más opciones de compra de unas gafas de realidad virtual.

El crecimiento de esta industria le abre las puertas a que las plataformas de transmisión en línea puedan tener otro medio por el cual ofrecer sus servicios y de manera más inmersiva.

Regresando al futuro

En esta edición de Martes de Tecnología les explico todo lo que trae Sony con el regreso del mítico reproductor de música Walkman. Mientras que Samsung mostró músculo y presentó su nuevo monitor con resolución 5K, con el que planean competir contra LG y Apple.

El regreso. Antes de los servicios streaming de música, de los celulares inteligentes, del iPod, antes de todo, estaba el reproductor de música portátil por excelencia, el Sony Walkman. Este equipo era sinónimo de música y calidad de sonido; pero con la aparición de herramientas como las que mencioné anteriormente, tener un reproductor de música individual no hacía sentido, pues la idea era tener todo en un solo equipo. Sin embargo, Sony hizo una movida arriesgada y presentó una nueva versión del equipo. En esta ocasión la empresa ha optado por un diseño que parece más un móvil gracias a su pantalla de cinco pulgadas de tamaño, su carcasa de aluminio y sistema operativo Android 12. Otro gran punto a favor del diseño es que mantienen la línea de botones en el lateral del equipo para controlar la pista y audio, un elemento clásico del Walkman original. Sin embargo, la gran magia e innovación viene dentro del reproductor, pues de acuerdo con informaciones de la empresa, le han colocado condensadores capaces de enviar señales de precisión para mejorar el audio; también cuenta con osciladores de cristal para controlar los niveles de ruido y soldaduras en oro para mejorar la conectividad. El procesador utilizado es un Kyro de 11 nanómetros. El nuevo Walkman cuenta con un 47Gb de almacenamiento, con capacidad expandible a través de memoria externa. La autonomía promete ser de unas 25 horas de reproducción, de acuerdo con la empresa. Definitivamente Sony apuesta a la nostalgia y en ofrecer un equipo con capacidad de tener un reproductor de música en alta definición; ambos pueden ser catalogados como sectores nicho. Por esta razón, será difícil de venderle al público como necesidad este nuevo gadget que hace lo mismo que tu móvil.

5K. Los monitores de alta definición se han convertido en uno de los productos más buscados tanto por los video jugadores que buscan nitidez y tiempo de actualización de la imagen con una baja latencia. Mientras que los creadores de contenido buscan esa fidelidad en la imagen. Varias empresas han intentado capturar este mercado, y la sur coreana Samsung, conocida por producir algunos de los mejores paneles, ha mostrado su nuevo monitor con resolución 5K. El modelo ViewFinity S9, es una respuesta directa a la propuesta de Apple y LG; pero Samsung ha aprendido de los errores de los demás, y le ha colocado una terminación en mate que reduce el brillo y reflejo de la luz. Este monitor tiene la capacidad de cargar portátiles hasta los 96 watts; así que puedes conectar directamente tu laptop y trabajar sin preocuparte por ocupar otro puerto de tu enchufe de electricidad. En términos de puertos, la empresa le ha colocado HDMI, cuatro USB-C Thunderbolt 4 y un DisplayPort. Pero lo que más me gusta de este monitor es que la sur coreana le ha incluido su sistema operativo TizenOS, lo que permite que el usuario tenga acceso directo a aplicaciones de servicios de transmisión en vivo, o poder compartir imagen desde el celular al monitor. A pesar de todas estas informaciones, Samsung no dio el precio final.

TEMAS -

Comunicador y mercadólogo, especialista en desarrollo de proyectos y marcas, manejo de nuevas tecnologías y analista de deportes y tecnología de consumo.