Metaverso, ¿tecnología nueva o ya existente?
Madrid, 28 oct (EFE).- El concepto metaverso ha saltado a la actualidad después de que Facebook anunciara una inversión millonaria. Pero ¿qué es el metaverso?, ¿es un concepto nuevo?, ¿existe una definición? El primero en usar el término fue el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson en 1992.
César Córcoles, profesor de los estudios de informática, multimedia y telecomunicaciones de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), contesta a estas y otras preguntas: el metaverso, asegura a Efe, es moverse en un mundo de realidad virtual, en general, con unos cascos.
La palabra metaverso ha vuelto a la actualidad porque Facebook, que lo ve como una posibilidad de negocio a gran escala teniendo en cuenta los millones de usuarios que navegan por esta red, WhatsApp e Instagram, ha anunciado una inversión millonaria y, entre otros, la creación de 10.000 empleos cualificados en Europa en los próximos cinco años para dar forma a su mundo virtual, recuerda Córcoles.
El metaverso es un universo virtual inmersivo que replica y va más allá del mundo físico, y en el que se interactúa con otras personas -cada uno con su avatar- y con objetos. Es una internet futura en 3D donde los usuarios podrán reunirse, asistir a conciertos virtuales, salir de compras o probar, en el caso de las empresas, sus desarrollos industriales.
PREGUNTA: ¿Cuál es la definición de metaverso?
RESPUESTA: El primero en usar la palabra fue el escritor Neal Stephenson, en su novela de ciencia ficción 'Snow Crash' (1992). En esta los personajes navegan por un mundo virtual, lo que ahora llamamos realidad virtual y para la que es necesario el uso de cascos. En este mundo interactuamos con otras personas y otros servicios, en campos desde el entretenimiento hasta la medicina.
P: ¿Hay unanimidad en la definición?
R: Si bien hay algunos que pueden decir 'esto no es metaverso porque falta esto o aquello', el consenso es bastante amplio. Los investigadores hablan en general más de realidad virtual que de metaverso, palabra a la que se ha acogido Mark Zuckerberg (consejero delegado de Facebook) para hablar de este mundo virtual en 3D.
P: Si la realidad virtual existe desde hace años, ¿hay un nuevo metaverso?
R: En los 60 es cuando se empieza a soñar con la realidad virtual y en los 90 hay un primer intento de que la tecnología llegue al consumidor, y vimos incluso máquinas recreativas de realidad virtual, pero la tecnología no estaba madura para el gran público.
Otro ejemplo, en la Exposición Universal de Sevilla (Expo 92) hubo acciones en las que se usaron cascos de realidad virtual. Desde entonces, la tecnología ha ido mejorando bastante, pero todavía hay que avanzar.
Hace unos 8 o 10 años es cuando el salto es mayor, con la llegada de los dispositivos de Oculus -compañía que luego compró Facebook-. Ahora puedes ir a cualquier centro comercial y comprar las gafas Oculus Quest 2, los cascos de Play Station 4 o dispositivos para lo que Microsoft llama 'realidad mixta', y con todos tener una inmersión bastante buena en ese entorno de escenas u objetos simulados de apariencia real.
P: ¿Qué queda por hacer?
R: Quedan cosas por resolver y aún no sabemos si seremos capaces. El ojo humano es un 'dispositivo' con el que vemos a unos 20 megapíxeles de resolución y ahora los cascos lo hacen entre 4 y 6 megapíxeles. Además, en la parte central de nuestro ojo tenemos una mayor resolución que en los bordes y esto, junto a la capacidad de megapíxeles, no hay pantalla que sea capaz de copiarlo.
Otro problema a resolver importante es la forma en la que interactuamos en el mundo de realidad virtual. Aunque Facebook/Oculus, y otras compañías, han avanzado bastante en estos últimos años, la manera en que interactuamos con objetos, nos desplazamos por los mundos de realidad virtual o nos comunicamos con otras personas aún necesita mucho trabajo, si queremos que la tecnología llegue al gran público. ¿Es importante, por ejemplo, que nuestros avatares tengan nuestras expresiones faciales?
Además, hay que desarrollar cascos más ligeros y más cómodos para el usuario.
P: ¿Para qué sirve el metaverso en una red social?
R: Se trata de una réplica del mundo real en virtual, con millones de usuarios potenciales, los de las redes sociales. Una de las primeras cosas de las que habló Facebook es la de resolver limitaciones de las videoconferencias. En estas los interlocutores no tienen la sensación de mirarse a los ojos y con un buen entorno de realidad virtual esto se resolvería.
No solo es la compañía de Zuckerberg la que está detrás de este universo virtual. Apple, Sony o Nvidia llevan años trabajando, pero históricamente a Facebook se le ha dado divinamente correr. Cuando otras empresas atraen horas de nuestros ojos, ha sido capaz de evolucionar modelos y lanzarlos.
Otra cosa que hay que pensar es que en un entorno de realidad virtual controlado por Facebook, una empresa que obtiene casi todos sus ingresos de la publicidad, sería, al menos potencialmente, un riesgo para nuestra privacidad. EFE
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